2. Movimiento de los personajes de la carrera

2. Movimiento de los personajes de la carrera

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Hola Scratchers, bienvenidos al segundo vídeo del proyecto carrera de obstáculos.

Si en el primer vídeo vimos como crear nuestros personajes el jugador 1 y el jugador 2 y crear los tres escenarios con sus obstáculos de más fácil a más difícil, en este vídeo vamos a ver como dar movimiento a nuestros personajes y como hacer que cada vez que toquen la línea negra, es decir el fuera de juego, volvamos al punto de inicio, al start.

Revisemos si tenemos los tres escenarios bien realizados, sí es así empezamos.

Lo primero que vamos hacer scratchers, es dar movimiento a los personajes, pero antes de ello, lo que tenemos que hacer es marcar el primer escenario, es decir el escenario que va a aparecer cada vez que cliquemos en la bandera y la posición inicial tanto del jugador 1 como el jugador 2. Para esto, seleccionaremos cualquiera de los jugadores para indicarle que con la bandera, desde el principio se muestre el fondo con pista 1, ahora cogeremos los dos personajes, es decir,  el jugador 1 y el jugador 2 y los posicionaremos en la posición de Start, con una distancia entre ellos, para que salgan de puntos diferentes, pero con el mismo margen para que uno no tenga ventaja sobre el otro y vamos a indicarle al jugador 1 con este mismo bloque ir a esta posición:  X -175  Y -155 y al jugador2 , cogemos una bandera y le decimos  ir a esta posición: X : -220  Y: -155.

 Así ya, independientemente del punto donde este el juego, siempre empezaremos en el fondo 1 y en estas posiciones.

Dar movimiento a los personajes 1 y 2

Ahora vamos a decirle al jugador 1 y al jugador 2, que se muevan con el teclado, para ello utilizaremos teclas diferentes, obviamente no vamos a manejar a los dos personajes con las mismas teclas, sino que usaremos dos tipos de teclas. Por un lado, el jugador 1 utilizará las flechas y el jugador 2 las letras W, S, D y A.

Para esto, empezaremos con el jugador 1: colocaremos una bandera, seguido del bloque “por siempre” y el condicional “si entonces”. Aquí tenemos que tener en cuenta que necesitaremos cuatro bloques de condicional, uno para cada tecla. Para esto duplicamos el bloque condicional, hasta tener las cuatro y las colocaré debajo del “por siempre”. Ahora le indicaremos a cada condicional, cual es la condición. Es decir, cual es la tecla que hay que pulsar para hacer esa acción.

La primera condición es “Flecha arriba” y la acción es mover en Y: 5, para que el movimiento no sea tan rápido y sea más fácil de manejar. Ahora, seleccionamos “Flecha hacia abajo” en este caso la acción es igual, pero en vez de ser en positivo, va a ser en negativo Y: -5. Seguidamente hacemos las flechas laterales, es decir. “flecha derecha” que se moverá en X: 5 y “Flecha izquierda” que se va a mover igual que la anterior, pero con X: -5.

Comprobamos, el jugador 1, es decir el azul: subo, derecha, izquierda y bajo. Perfecto.

A continuación, scratchers, para hacer los movimientos del jugador 2, tenemos que hacer exactamente los mismos pasos, pero cambiando las flechas por la de arriba por “W”, la de abajo por “S”, la de derecha por la “D” y la de izquierda por “A”. Podemos hacerlo de nuevo, paso por paso o hacer el truco de duplicar y trasladar el duplicado al jugador 2. Cambiamos luego, cada una de las flechas por las letras respectivas: W, S, D y A.

Comprobamos, igual se mueve arriba, derecha, izquierda y abajo. Igual que el jugador 1.

Programación que al tocar color negro (fuera de juego), se reinicie el juego.

Por último, scratchers, lo que vamos a hacer es decir que tanto el jugador 1, como el jugador 2 cada vez que toquen el punto negro, el decir el color negro que marca el fuera de juego, lo que no podemos tocar, los obstáculos, volvamos al punto de inicio.

Pero mucho cuidado, lo que vamos a hacer es programar esto en cada uno de los escenarios, ¿Por qué? Porque si programamos que el punto de inicio sea el mismo durante todo el juego, es probable que, si nos encontramos en otro fondo, empezamos en un punto diferente, que no es mi caso, pero puede ser que, si lo haces así, entonces el juego no funcionará. Por eso, vamos a programar cada escenario por separado.

¿Cómo lo vamos a hacer?  Vamos a decir, por ejemplo, que el jugador 1, con la bandera, en vez de poner una acción que se repetirá durante todo el juego, será una acción que se va a repetir durante la primera fase, es decir mientras los personajes estén en la fase 1.  ¿Cómo se calcula esto? Pues, hasta que toque la meta, la del color de la primera fase, por eso era importante poner las metas de diferentes colores.

Por eso seleccionamos el bloque control y “repetir” hasta “tocando el color meta” y con la condicional “tocando el color negro” vuelva al inicio.  Para el jugador 2, lo mismo menos las coordenadas que varían.

Comprobamos si funciona, primero con el jugador 1, muy bien, voy tranquilo por el escenario y si toco el margen, vuelvo al start y con el jugador 2, lo mismo. Perfecto.

En este punto me he dado cuenta, que el jugador 2, no va al punto de inicio, esto es por que las coordenadas no están bien marcadas. Es importante que las coordenadas estén bien marcadas. Ahora sí, tanto el azul como el amarillo llegan a su punto inicial.

Muy bien scratchers, hemos llegado hasta este punto y ya tendremos los movimientos de los personajes y programados cada vez que toquen el borde negro en este escenario, se reinicie y vayan al punto start. Se trata de algo esencial para todo el juego, que nos ayudará en toda la programación.

Espero que les haya gustado mucho scratchers y nos vemos en el siguiente vídeo, en el cual vamos a programar una pantalla de carga del fondo 1 al fondo 2.

¡Hasta ahora!

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