¡Hola Scratchers! Bienvenidos de nuevo a esta segunda lección de nuestro ratón y el quesito.

En esta lección vamos a programar que el quesito se vaya moviendo de su localización, cada vez que nuestro ratón lo atrapa y se lo coma.

Para programar al quesito, primero le plantaremos una banderita para empezar y haremos que cada vez que hagamos clic en la banderita, lo mandemos a una posición aleatoria.

A continuación, queremos que cuando aparezca en una posición aleatoria, se esté mostrando y lo que haremos como queso, es que nos toque el mouse. Para esto, vamos a añadir un sensor dentro de la espera hasta que nos toque el mouse.

Cuando el mouse nos toque, vamos a desaparecer como queso. Entonces, añadimos el bloque “Esconder”. Así, vamos a usar siempre este personaje.

Finalmente, hacemos algunas pruebas. Como queremos que el ciclo se reinicie constantemente, le añadimos un “por siempre” a todo el bloque. De esta forma, lograremos que el queso salte a una posición aleatoria, se muestre, espera que lo toque el ratón y se esconda; salta a una posición aleatoria y así sucesivamente.

Nos vemos en la próxima lección.

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