1. Programar la introducción de la Bruja

1. Programar la introducción de la bruja

¡Hola Scratchers! Bienvenidos a este nuevo reto de: La bruja adivina, que les va a encantar.

Lo primero que vamos a hacer es subir dos imágenes. Una de ellas, la bola de cristal para leer el futuro y otra la bruja que nos lo va a leer.  Yo ya he subido aquí los dos personajes, desde subir objetos y eran imágenes previas que tenía descargadas en png de internet.

Ahora lo que vamos a hacer es situar en medio esta bola de cristal y vamos a hacer que la bola de entrada desaparezca. Esta vez no lo haremos con desaparecer, sino que vamos a utilizar un efecto. En “apariencia” que sirve para hacer transparente esta bola de cristal. Para esto, iniciamos con “al hacer clic en bandera” vamos a ir al” efecto color” y vamos a dar al efecto “desvanecer” el número 100, que es el máximo. Desvanecer sería hacer transparente básicamente. No lo vamos a hacer transparente del todo, porque queremos que la bruja luego haga magia y aparezca su bola de cristal.

Conversación introductoria con la bruja

A continuación, la bruja lo que hará es hablarnos. Haremos una pequeña conversación introductoria con ella, antes de que nos haga sus predicciones. Primero se presentará: Hola soy Brují, por ejemplo. Me he inventado el nombre, cada uno que le ponga el nombre que quiera. Luego decir “Adivina del futuro” significa que es adivina del futuro.

Luego nos preguntará y usaremos la misma pregunta que ya nos viene en scratch “cómo te llamas”. Aquí voy a poner Bruna que es un nombre más común. Adivina del futuro. Luego pondré mi nombre Natalia. Si se fijan dentro de respuesta he almacenado, esta respuesta que le hemos dado. Entonces, ahora podemos trabajar con esa respuesta y personalizar los mensajes.

Vamos a ir a operadores y utilizaremos el bloque para unir palabras, es decir concatenar. Haremos:  Hola… un espacio porque como bien sabes va a concatenar, tenemos que poner nosotros los espacios y luego la respuesta. Hacemos otra prueba. Vamos a colocar “Y soy adivina” donde habíamos colocado “Adivina del futuro”. Así vemos que esta super personalizado está el código ahora.

Muy bien, vamos a hacer la primera pregunta, que va hacer si queremos saber nuestro futuro. Acuérdense que eso va a hacer una predicción que vayamos a hacer nosotros y por lo tanto va a hacer rango. En ningún caso nuestro futuro va a hacer nuestro futuro real. Sería casualidad si se cumpliera.

Entonces, preguntar” ¿Quieres saber tu futuro? Y vamos a evaluar con bloques de control, con un condicional Si … entonces. Si no… esta respuesta. Iremos a operadores y usaremos el comparador de igualdad. “Si la respuesta es “Si” entonces que nos diga “empecemos “la sesión donde nos va a hacer las predicciones. Si la respuesta es No, le decimos que vuelva a empezar el proceso. Que vuelva hacer clic a la banderita y vuelva a empezar. “Vaya, si quieres saberlo pulsa de nuevo la banderita” durante 4 segundos.

De esta forma, ya tenemos la primera parte realizada.

A continuación, vamos a programar la bola y como nos comunicamos con la bola.

Nos vemos en la próxima lección.

Adiós Scratchers.

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