1.Programar el movimiento de la serpiente (snake)

1.Programar el movimiento de la serpiente (Snake)
Hola Scratchers, bienvenidos a un nuevo videotutorial de Scratch school, un nuevo curso en el que vamos a aprender a desarrollar este videojuego de Snake, de la serpiente.
Como ves, básicamente consiste en una serpiente que la vamos a ir guiando y va a ir comiendo las frutas o alimentos que nos vayamos encontrando, al mismo tiempo esta serpiente irá creciendo. Así que más o menos yo creo que ya te habrás hecho una idea de cómo funciona este videojuego y podemos empezar ya a programar.
En primer lugar, vamos a abrir el scratch y empezaremos un nuevo proyecto, como puedes imaginar el gatito no lo vamos a utilizar, así que nos crearemos un personaje nuevo.
Generamos un objeto nuevo, seleccionaremos el color verde, que es un color muy característico para las serpientes. Una vez que hayamos elegido que tonalidad de verde nos gusta, seleccionamos el creador de rectángulos. Para esto, pulsamos la tecla Shift para que nos quede un cuadrado perfecto. El tamaño lo podemos editar y poner a 50% o 30%, yo lo voy a dejar así y le cambiaremos el nombre, lo llamaremos Snake.
También buscaremos otro personaje en nuestra galería de personajes de Scratch, filtramos por comida, porque busco la strawberry, de acuerdo, esta fresita tan mona, la hacemos más pequeñita al 30%. Genial más o menos así.
Programación de la cabeza de la serpiente ( inicial)
A continuación, vamos a empezar a programar, vamos a ver como podemos hacer que este “cuadradito” se mueva. Esta va a ser la cabeza del cuerpo, la cabeza de la serpiente. Así que vamos a decirle que inicialmente vaya a un sitio aleatorio en la pantalla. Al iniciar cuando presionemos la banderita, ira a un sitio random de la pantalla, así nunca sabremos desde donde empezamos.
Seguidamente lo que queremos es que se mueva constantemente. Para esto, ponemos un “Por siempre” y luego vamos a buscar “mover 10 pasos”, luego podemos ajustar pondremos 35 pasos y al final podemos afinar para que se mueva exactamente la distancia del mismo cuadrado y vamos a poner por ejemplo una “espera de 0,5 segundos” veremos como avanza y luego acabaremos de afinar si tiene que moverse más rápido o no.
Por ahora, ya tenemos esta primera parte y a continuación tenemos que hacer otra programación para guiar esta cabecita hacia la comida.
Nos vemos en la próxima lección