1. Estructura del juego de movimiento con la Webcam
Videojuego de movimiento con la Webcam
En este videojuego realizaremos un pequeño circuito recto, que lo delimitaremos con un rectángulo. Y pondremos un personaje, la flecha que va a avanzar dentro de él.
Pintaremos las áreas del circuito con colores concretos para definir la meta en la cual ganaremos y la área en la cual si llegamos estaremos eliminados. Es interesante que nuestra flechita salga de un punto concreto, un punto de coordenadas, y si queréis pintar el área con un color neutral pues también ayudará a hacer el videojuego más bonito.
El objetivo del videojuego
El objetivo del videojuego es obtener un resultado como este, una flecha que adelante en función del movimiento que detecte nuestra Webcam, y de lo contrario, al notar que no hay movimiento o este es escaso, entonces va a retroceder. Podéis experimentar con este proyecto en el la página del videojuego de la Webcam.
Videotutorial de Scratch para crear y situar los objetos
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Una vez tengamos los objetos bien situados, vamos a pasar a programar, la interacción que tendrá la flecha al entrar en contacto con el color verde o el rojo.
Como os podéis imaginar, una vez la flecha entre en contacto con el verde, saldrá un mensaje positivo como por ejemplo ¡Has ganado!. En cambio cuando la flecha llegue al rojo, saldrá un mensaje de derrota.
Activación de la Webcam en Scratch
Para poder activar la Webcam en Scratch, en primer lugar es necesario tener Webcam. Si nuestro PC tiene una integrada genial, y sino podemos utilizar una externa que se conecte por USB.
Una vez estemos en Scratch y activemos la webcam mediante el bloque «encender video» que se encuentra en la categoría de sensores.
Una vez permitamos al programa utilizar acceder a la cámara y el micrófono esta herramienta ya estará en funcionamiento.
Aquí, encontrarás más información de porqué debes responder a estos permisos para que Scratch acceda a tu Webcam.
¡Atención! Desde Scratch School recomendamos siempre por seguridad tener la Webcam cubierta a menos que la estemos utilizando. Y no dar permiso nunca a menos que lo estemos solicitando para realizar algún proyecto.
Una vez activada esta funcionalidad veremos que aparecemos en el escenario. Y a partir de aquí ya podremos continuar programando para interactuar con los movimientos delante de la Webcam.
Próxima lección
A continuación, en la próxima lección, vamos a programar la flecha para que avance o retroceda en función del movimiento de nuestra Webcam con respecto al escenario.
Así que utilizaremos bloques de comparación para ver si el movimiento supera los parámetros que nosotros fijemos.