1. Creación de personajes para el huevo y el dragón

¡Hola Scratchers! Bienvenidos a una nueva lección en Scratch 3.0. En esta ocasión, programaremos un videojuego muy famoso en su momento, pero muy sencillo, que os ayudará a comprender cómo funciona la programación lineal. Hablamos del juego del “huevo y el dragón”, que consiste en dar toques al huevo hasta que se abra y obtengamos nuestro animal fantástico.

El diseño de los disfraces

El protagonista de este videojuego, es la animación del huevo que se va agrietando hasta que el dragón aparece. Así que empezaremos el proyecto diseñando los disfraces.

Para diseñar los disfraces del huevo, podemos utilizar una imagen de Internet o dibujarlo nosotros. Nosotros utilizaremos una imagen de Internet (recomendamos el formato “.png” para que no tenga fondo), pero si queréis dibujarlo, basta con utilizar las herramientas de dibujo para hacerlo (recomendamos utilizar el “modo vectorial”).

Una vez tengamos el huevo listo, lo duplicaremos tantas veces como disfraces queramos que tenga y dibujaremos, en cada disfraz, las grietas que se irán extendiendo poco a poco hasta que lleguemos al dragón. Por lo cual, el último disfraz será el dragón o criatura de vuestra elección.

El contador de toques

Con el diseño listo, continuaremos programando un contador de toques para saber cuantos llevamos.

Para empezar, necesitaremos una variable que llamaremos “toques” y le diremos que en un inicio su valor sea 0. De este modo, el contador se reiniciará cada vez que le demos a la bandera verde.


Una vez tengamos el contador visible y reiniciado, haremos un programa a parte que nos sumará los toques. Estos los haremos con el ratón, así que, programaremos una condición con los siguientes sensores: “ratón presionado” y “tocando puntero del ratón”. Si se cumple esta condición, sumaremos a la variable “toques” 1 punto. Y le añadiremos una espera de 0,2 segundos para que el contador no se dispare y nos sume los puntos que debe.

Ya sabéis que este diseño es solo un ejemplo, por lo que podéis crearlo como queráis. ¿Os imagináis tener un huevo especial con capas de distintos colores? o ¿conseguir, en vez de un dragón, un dinosaurio extinto?

Si os ha gustado este proyecto, en la próxima lección programaremos los cambios de disfraz para crear la animación del huevo agrietándose.

¡Hasta pronto!

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