1. Animación del personaje de Smash Bros en Piskel

1. Animación del personaje de Smash Bros en Piskel

¡Hola Scratchers! ¡Bienvenidos a un nuevo video del proyecto Smash Bros! Como indica el título, en esta serie de videos aprenderemos a crear desde cero un juego de lucha basado en la popular franquicia de Nintendo. Este será un subgénero de lucha que ya hemos visto en otros juegos.

¿En qué consiste este subgénero? Bueno, al igual que en cualquier juego de lucha, tendremos diferentes luchadores, pueden ser dos, tres, cuatro o los que queramos. En nuestro caso, haremos un juego para dos luchadores que deberán enfrentarse en una plataforma. En lugar de reducir la barra de vida, como hemos visto en otros proyectos, el objetivo será lanzar al oponente por los aires para que caiga al vacío. El luchador que logre lanzar al otro ganará la partida.

¿Cómo lo haremos? Sencillo, mediante empujones. Habrá una variable que aumentará cada vez que recibamos un empujón del otro jugador, y cuanto más alta sea esta variable, más lejos seremos lanzados cada vez que recibamos un empujón. Así que, cuantos más empujones recibamos o demos al rival, más posibilidades habrá de que caiga y salga disparado lejos.

Es un estilo de juego muy divertido para jugar con un amigo.

¿Qué es lo que haremos? Aprovecharemos las diferentes características que hemos aprendido en proyectos anteriores, como el uso del pixel art con la herramienta Piskel y también el uso de bloques para ahorrar tiempo y hacer la programación más sencilla y limpia.

Creación de los personajes

En el primer vídeo, crearemos los personajes, ¡sí, ambos! Crearemos un diseño estándar para el personaje y luego lo duplicaremos, cambiaremos el color y añadiremos algunas diferencias. De esta forma, un diseño de personaje nos servirá para ambos luchadores.

Usaremos Piskel para trabajar en el diseño del personaje. Primero, haremos un esbozo del personaje en color negro y luego agregaremos detalles, marcando las diferentes partes del cuerpo con colores distintos. Una vez tengamos el personaje, añadiremos una animación de parada, como ya hemos visto en los videos de PixelArt.

Programación de la animación de parada

Duplicaremos el primer fotograma y, con la herramienta de selección, haremos que el personaje vaya agachándose poco a poco, prestando especial atención al movimiento del puño. De esta forma, no solo el personaje bajará, sino que el puño tendrá su propio movimiento. Podemos hacer que el brazo izquierdo suba mientras el derecho baja, dándole una sensación de preparación para el combate.

A continuación, trabajaremos en el movimiento del personaje hacia la derecha o la izquierda. Exportaremos el proyecto para trabajar en Piskel de forma separada. En Piskel, haremos movimientos de brazos y piernas para dar la impresión de movimiento. Una pierna pasará al otro extremo mientras la otra hace lo contrario, alternándose. Haremos lo mismo para los brazos. Luego exportaremos la animación y la tendremos lista.

Prepararemos todo para el siguiente vídeo, en el cual veremos cómo programar el ataque.

¡Adiós Scratchers!

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